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Colaboraciones: Las más recientes noticias y obras de arquitectura

¿Arquitectura para arquitectos? Disociación estética arquitecto/cliente, el caso de la vivienda

19:00 - 7 Junio, 2016
¿Arquitectura para arquitectos? Disociación estética arquitecto/cliente, el caso de la vivienda, Cortesía de Francisco Contreras Chávez
Cortesía de Francisco Contreras Chávez

Este artículo está basado en una tesis escrita el 2008, como parte de la carrera de arquitectura (Universidad de Concepción, Chile). Los métodos y resultados son los que se obtuvieron en ese momento. El análisis y las conclusiones están replanteados desde la perspectiva actual.

Introducción

Si comparamos la obra arquitectónica construida con lo que nos muestra la vanguardia arquitectónica actual en sus publicaciones y obras, veremos una enorme diferencia. Los volúmenes puros, descoloridos, cubiertas escondidas y superficies de cristal, se contraponen con la ornamentación, referentes históricos y funcionalidad de la arquitectura de la abrumadora mayoría de las ciudades. El gusto estético de una persona común se contrapone totalmente al de un arquitecto formado en la academia actual, es por esto que, al poder elegir la apariencia de su propia casa, las personas siguen la tradición del lugar, privilegian la economía, utilizan elementos con significado adquirido y texturas naturales. Por el contrario un arquitecto, teniendo libertad creativa, genera un elemento extraño a su entorno, simplista y desprovisto de todo simbolismo.

Estudiantes de Arquitectura especulan sobre el futuro en la Bienal de Venecia 2016

17:00 - 6 Junio, 2016

El Instituto de Arquitectura Avanzada de Cataluña y la Escuela Superior de Urbanismo de Vysokovsky (HSE, por su sigla en inglés) han puesto en marcha un proyecto conjunto: el taller VDNKH. Laboratorio del Futuro. Los resultados se han presentado como parte del Pabellón de Rusia en la 15ª Bienal de Arquitectura de Venecia, comisariado por Sergey Kuznetsov, arquitecto jefe de la ciudad de Moscú.

Este año el Pabellón de Rusia se centra en el análisis de la historia y propone un futuro para el VDNKH, el Centro Panruso de Exposiciones (Vystavka Dostizheniy Narodnogo Khozyaystva, por su nombre en ruso), que comenzó su construcción en 1935 y tuvo su mayor desarrollo en la década de 1950. Hoy en día el territorio -similar en superficie al país de Mónaco- tiene edificios históricos y espacios no ocupados y está en extrema necesidad de una nueva visión para su futuro desarrollo.

Durante el taller los participantes tuvieron completa libertad de expresión con respecto a sus visiones del futuro de VDNKH y, después de una serie de sesiones grupales, los doce participantes comenzaron sus trabajos individuales. Bajo la guía y la curaduría de Vicente Guallart, se seleccionaron 27 obras originales de las 40 propuestas efectuadas por los participantes.

Regeneración urbana: lo temporáneo como activador

12:00 - 21 Mayo, 2016
Regeneración urbana: lo temporáneo como activador, Ejercicio de Estonoesunsolar. Image Cortesía de Estudio Gravalos DiMonte
Ejercicio de Estonoesunsolar. Image Cortesía de Estudio Gravalos DiMonte

Originalmente publicado en ArquitecturaAhora, la arquitecta Giovanna Muzzi entrevista a Ignacio Grávalos y Patrizia Di Monte, fundadores de Estudio Gravalos DiMonte, sobre sus experiencias en la arquitectura temporal. Una de sus iniciativas más destacadas ha sido Estonoesunsolar, un proyecto iniciado en 2009 en el cual transformaron vacíos urbanos de Zaragoza en verdaderos espacios públicos.

"Algo muy importante con respecto a lo temporal es que te permite asumir más riesgos; la gente tiene mucho miedo a equivocarse, pero si es temporal demuestran mucha flexibilidad para experimentar", explica Grávalos.

Ejercicio de Estonoesunsolar. Image Cortesía de Estudio Gravalos DiMonte Ejercicio de Estonoesunsolar. Image Cortesía de Estudio Gravalos DiMonte Ejercicio de Estonoesunsolar. Image Cortesía de Estudio Gravalos DiMonte Ejercicio de Estonoesunsolar. Image Cortesía de Estudio Gravalos DiMonte + 5

Reflexiones de un estudiante: ¿es arquitectura lo que nos están enseñando?

17:02 - 17 Mayo, 2016
Reflexiones de un estudiante: ¿es arquitectura lo que nos están enseñando?, Imagen 3. Machu Picchu, Cusco. Image © Miguel Córdova Ramírez
Imagen 3. Machu Picchu, Cusco. Image © Miguel Córdova Ramírez

Existen momentos en los que uno se cuestiona si lo que está haciendo vale la pena, o si de verdad es eso lo que uno quiere hacer. En un principio, lo más común es culparse a uno mismo por sus fallas pero, ¿realmente es nuestra culpa? ¿o por el contrario quieren hacernos creer que es nuestra culpa?

Durante el proceso de aprendizaje es muy fácil aceptar todo lo que se nos inculca, sin embargo, en el instante que uno empieza a cuestionarlo ocurre el verdadero aprendizaje. No obstante, esto puede llevarnos a descubrir que tal vez la culpa no era nuestra, sino de quienes nos enseñan.

¿Qué es lo huachafo en la arquitectura?

18:00 - 3 Mayo, 2016
¿Qué es lo huachafo en la arquitectura?, Vivienda informal en su tercera etapa. Image © Mauricio Jumpa
Vivienda informal en su tercera etapa. Image © Mauricio Jumpa

La palabra “huachafo” suele entenderse como un insulto, referido a una apreciación estética. El que llama a alguien de huachafo está implicando un cierto “mal gusto” o una inadecuación en el comportamiento o en el modo de utilizar las cosas. La persona que “huachafea”, a su vez, se coloca en un plano superior; cree tener mejor gusto y el derecho de juzgar.

Son estas connotaciones subjetivas e interpersonales las que han hecho que el término no sea muy acogido al hablar de cultura, arte o arquitectura. La palabra es entendida como un insulto, una ofensa y, por qué no, una distinción entre diferentes categorías, si no sociales, culturales.

Es precisamente por estos aspectos socio-culturales que se escogió hablar de arquitectura huachafa, en lugar de arquitectura chicha. El término chicha – que designa a una bebida alcohólica producto de la fermentación de maíz u otros cereales – ha sido adoptado para definir una cultura híbrida, urbana, producto de la combinación de estilos contemporáneos y tradicionales. Lo que empezó designando un género musical, puede referirse ahora a la publicidad, al arte, a la moda e incluso a la política (Hildebrandt 1994, 127). Es, entonces, un término ampliamente aceptado y difundido. Sin embargo, frecuentemente se refiere sólo a aspectos formales y no a las motivaciones socio-culturales detrás de los eventos estudiados.

Una ciudad llamada Cloudbank

08:00 - 8 Abril, 2016
Una ciudad llamada Cloudbank, Cloudbank. Image © Supergiant Games
Cloudbank. Image © Supergiant Games

Hoy vamos a visitar Cloudbank, una ciudad colorida y llena de luz que alberga a una sociedad cosmopolita, vibrante, cuyos pilares son la música, el deporte y la cultura. El videojuego Transistor cuenta la historia de Red, una cantante cuyas melodías conmueven a la población de Cloudbank. Tras su último concierto algo extraño ha pasado y nos encontramos en un callejón con el Transistor, una espada con voz y personalidad propia que nos acompañará en nuestra aventura.

La protagonista absoluta de Transistor es la ciudad de Cloudbank. Recorreremos sus calles y sus edificios diseñados con una suerte de estilo art nouveau futurista impresionante. Encontraremos pavimentos, fachadas, luminarias, puertas e incluso carteles que nos llamaran la atención por su dibujo exquisito. Sus ambientes  absorbentes y llenos de detalles nos harán cuestionarnos en más de un momento si queremos seguir jugando o sencillamente quedarnos mirando la pantalla.

De Starcraft a Age of Empires: cuando la arquitectura es el videojuego

08:00 - 17 Marzo, 2016
De Starcraft a Age of Empires: cuando la arquitectura es el videojuego, Castillos de Age of Empires 2 © Ensemble Studios - 1999. Image
Castillos de Age of Empires 2 © Ensemble Studios - 1999. Image

En esta nueva colaboración titulada originalmente 'Arquitecturas para el sistema y sistemas para la arquitectura', el arquitecto español Manuel Saga -cofundador del blog MetaSpace- reflexiona sobre la experiencia de desarrollar (y desafiar) un videojuego donde la arquitectura juega un papel fundamental, ya sea para el diseñador, o bien, para el jugador. ¿Los casos de estudios? Nada menos que cuatro grandes históricos de nuestros tiempos: Starcraft, Age of Empires, Diablo y Dungeon of the Endless.

En MetaSpace hemos introducido de forma general los retos a los que se enfrentan los diseñadores de videojuegos a la hora de crear arquitecuras, ciudades e incluso cartografías. En esta ocasión iremos un paso más allá: ¿qué ocurre cuando un juego no ofrece una narración ni un mapa abierto fijo, sino un sistema arquitectónico que puede ser apropiado por el jugador? ¿Cómo responde el equipo de diseño ante algo así?

Echemos un vistazo.

Manejando espacios reales a escala real

12:00 - 15 Marzo, 2016

A comienzos de 2016, presentamos a Vardehaugen, una oficina noruega que creó una serie de dibujos a escala real de sus proyectos en su propio patio trasero. Tras publicar este ejercicio en nuestro sitio, desde España el arquitecto y académico Alberto T. Estévez nos contó que es el mismo ejercicio que desarrolla en la ESARQ (UIC Barcelona) desde hace 10 años con alumnos de segundo y tercer año de la carrera de Arquitectura. Según Estévez, el ejercicio "supone algo insustituible: es acercarse a la vivencia de los espacios a escala real desde obras de arquitectura paradigmáticas" desde la casa Farnsworth hasta la Casa de la Marina de José Antonio Coderch.

Hace como unos 10 años se me ocurrió empezar a realizar una actividad docente especial. Me pareció que podía ser interesante e instructiva a la vez. Así, empecé a hacer la clase práctica que se comenta en estas líneas con alumnos de segundo y tercer año de la carrera de Arquitectura, en la ESARQ (UIC Barcelona): la Escuela de Arquitectura que fundé hace 20 años como primer Director, en la Universidad Internacional de Cataluña.

Desde entonces, este trabajo lo hacemos cada año en las asignaturas de Composición Arquitectónica que llevo y que abordan la teoría y la historia de la arquitectura.

Edificio Coderch. Image © Alberto T. Estévez Edificio Coderch. Image © Alberto T. Estévez Edificio Coderch. Image © Alberto T. Estévez Edificio Coderch. Image © Alberto T. Estévez + 25

Palo Alto, una cooperativa mexicana en la 15. Bienal de Arquitectura de Venecia

23:00 - 14 Marzo, 2016
Palo Alto, una cooperativa mexicana en la 15. Bienal de Arquitectura de Venecia, © Livia Radwanski
© Livia Radwanski

En la siguiente colaboración, originalmente publicada en el periódico Milenio, la autora profundiza en la cronología y la situación actual de uno de los colectivos sociales con mayor impulso a la participación ciudadana en la capital mexicana, y que representará a México en la Bienal de Arquitectura de Venecia 2016, al mostrarse como una representación fiel del México actual, "un país capaz de reaccionar al desprendimiento entre la arquitectura contemporánea y la sociedad civil".

Se llama Palo Alto y es la nueva frontera de la arquitectura. Mucho más que un complejo habitacional, Palo Alto es una comunidad ubicada en Santa Fe, en la capital mexicana, bastión de las corporaciones multinacionales y las grandes empresas de América Central. Aquí, los residentes se reúnen semanalmente en asambleas para tomar colectivamente las decisiones. Un ejemplo de resistencia y de impulso a la acción.

Sigue leyendo después del salto.

Ciudades informales: sistemas, normas y el diseño como pregunta

16:00 - 18 Febrero, 2016
Ciudades informales: sistemas, normas y el diseño como pregunta, Jaipur, India. Image © Dimitry B. bajo licencia CC BY 2.0
Jaipur, India. Image © Dimitry B. bajo licencia CC BY 2.0

Originalmente publicado en ArquitecturaAhora, la arquitecta Camila Cociña aborda el surgimiento y desarrollo concepto de "informalidad" cuando se trata de ciudades informales, de marcado presencia en el Sur Global. Desde los informes del inglés John Turner surgidos al calor de su experiencia en el Perú de los años setenta hasta las intervenciones a gran escala en el Medellín post-Pablo Escobar y las favelas de Río de Janeiro, Cociña abre la discusión sobre la verdadera capacidad de nuestra disciplina para reconocer y actuar "en sistemas de normas distintas a las institucionalizadas".

La discusión sobre el rol de los arquitectos y planificadores en la ciudad informal no es nueva. Cuando Rem Koolhaas decide dedicar, al tiempo que diseñaba edificios corporativos con tecnología de punta, un trabajo de tintes artísticos y pretensiones sociopolíticas sobre Lagos (Nigeria), presenta —en formato de video con una dosis no menor de intriga para el espectador— un manifiesto respecto a la atención que, incluso un archistar como él, le estaba prestando al Sur Global.

Ficción Inmobiliaria 3: la gentrificación sí será televisada

12:00 - 16 Febrero, 2016

En esta colaboración, el colectivo español Left Hand Rotation presenta el cierre de la trilogía Ficción Inmobiliaria, un relato cinematográfico sobre películas de diversos estilos y diferentes épocas, pero todas cruzadas por temas relacionados a la vivienda: especulación inmobiliaria, procesos de gentrificación y consecuencias de la globalización en la ciudad contemporánea

La tercera y definitiva entrega de Ficción Inmobiliaria comienza su andadura como un viaje en coche. Vehículos que se deslizan hacia las ciudades contemporáneas norteamericanas atravesando zonas rurales e industriales olvidadas. De esta forma se presentan en Detroit los vampiros protagonistas de Only Lovers Left Alive. Ambos personajes, representando al arquetipo hípster actual, sienten una poderosa atracción estética por las mediáticas ruinas de Detroit, ciudad que sufrió un proceso de abandono tras el cierre definitivo de las fábricas Ford que allí se encontraban:Algún día este lugar florecerá”. Y florecerá a buen seguro bajo iniciativas reales como Write a House, que desde 2013 está creando residencias gratuitas para atraer artistas y escritores a dicha ciudad. En el mismo viaje, y muy cercano a Detroit, se encuentra el lugar donde suceden la trama de Lost River y la urbanización donde Clint Eastwood rodó Gran Torino, que nos sirve para poner en pantalla la segregación social a través de los problemas entre vecinos locales e inmigrantes.

Espacios de libertad, cultura y protección: escenarios de baile en torno al GAM

12:00 - 15 Febrero, 2016
Espacios de libertad, cultura y protección: escenarios de baile en torno al GAM, Espacios de libertad, cultura y seguridad. Image © Sebastián López y Ángela Carvajal
Espacios de libertad, cultura y seguridad. Image © Sebastián López y Ángela Carvajal

En la siguiente colaboración, los arquitectos Sebastián López y Ángela Carvajal reflexionan sobre las nuevas dinámicas de poder y expresión artística en los espacios públicos circundantes al Centro Cultural Gabriela Mistral (GAM) en Santiago de Chile desde su apertura en 2010. "El GAM ha sido un detonador de cultura y no solo de agentes pasivos de observación, también ha creado agentes activos en su espacio público, abriendo por lo tanto la brecha del centro cultural como un espacio abierto a la comunidad, de carácter multidisciplinar, reconociendo en gran medida la heterogeneidad social".

En Chile, una de las manifestaciones mayores con la que se representa el espíritu de la chilenidad es sin lugar a duda la cueca [1], en donde existe una discusión actual de cual es su origen y si de verdad representa la tradición y cultura del país. Dada las diferentes teorías de su nacimiento, desde anglosajón hasta de cultura tradicional mapuche, en realidad nos enfrentamos a un tipo de hibridación cultural que se ve reflejada en la cotidianidad de la sociedad, sin un origen específico cultural propio.

Esta importación histórica de bailes exógenos a propios, puede también evidenciarse en la actualidad, ampliando culturalmente los bailes y los espacios de danza dentro de la sociedad chilena. Existe por lo tanto una diversificación cultural que de alguna manera está permeando y transformando a la juventud y a la sociedad en general, transformaciones que están ligadas a conceptos tanto de mass media como de migración en la ciudad.

El premio Pritzker y la continuidad de la política habitacional subsidiaria

14:00 - 8 Febrero, 2016
El premio Pritzker y la continuidad de la política habitacional subsidiaria, Quinta Monroy (2004) / Iquique, Chile. Image © Cristobal Palma / Estudio Palma
Quinta Monroy (2004) / Iquique, Chile. Image © Cristobal Palma / Estudio Palma

En la siguiente colaboración, originalmente publicada en Contested Cities en el contexto del reciente nombramiento de Alejandro Aravena como Premio Pritzker 2016, el arquitecto Daniel Meza Corvalán indaga en el conocido modelo de la "media casa buena" propuesta por Aravena, entregándonos información fundamental para poder tomar parte en el debate que se ha originado en los últimos días entorno a su figura.

En Chile, la promoción de la vivienda social está actualmente atravesada por diversas visiones que van delimitando la actuación del Estado y de otros actores. Históricamente es posible identificar cómo la hegemonía de algunas visiones, ha derivado en la institucionalización de definiciones particulares sobre el qué, cómo, quién y dónde (se) produce (por) vivienda. Estas definiciones son fundamentales para entender la noción de vivienda en cada periodo y cómo estas se institucionalizan.

Una tesis, tres lecturas

16:00 - 6 Febrero, 2016
Una tesis, tres lecturas, © Óscar Aceves Álvarez
© Óscar Aceves Álvarez

En la siguiente colaboración, el arquitecto Óscar Aceves reflexiona sobre la lectura como elemento de desarrollo en su reciente defensa de tesis a través de la "revisión no tradicional de la arquitectura reciente en Latinoamérica, poniendo atención a las intenciones, anhelos o recurrencias de los arquitectos antes que a las obras mismas". 

"En una época en que los medio de comunicación masivos han globalizado su alcance es cada vez más fácil obtener información producida en lugares distantes. Así, cada vez más arquitectos se valen de revistas, libros e internet para conocer indirectamente o a distancia edificios de interés para la disciplina"., agrega el autor.

El croquis como método de representación esencial

14:00 - 28 Diciembre, 2015
El croquis como método de representación esencial , Dibujo hecho por Le Corbusier al interior de la Villa Besnus, desde la habitación.. Image © The villas of Le Corbusier and Pierre Jeanneret (1920-1930)
Dibujo hecho por Le Corbusier al interior de la Villa Besnus, desde la habitación.. Image © The villas of Le Corbusier and Pierre Jeanneret (1920-1930)

El boceto (sketch) es una herramienta análoga de representación donde el dibujo trasciende la perfección para dar paso a elaboraciones gráficas más ágiles y la imperfección tiende a ser el atributo del dibujante, la evidencia de su forma de ver el mundo. El ámbito académico, especialmente en arquitectura, pide rapidez de elaboración para demostrar las ideas que con palabras no se logran idealizar y, la constante práctica en elementos cotidianos como servilletas, revés de cuadernos u hojas sueltas, son los espacios que resguardan bosquejos para dar paso al uso de bitácoras; como memorias de procesos de diseño o viajes para el aprendizaje… el cual presentaré al final del artículo con el fin de estimular al lector en la práctica de este método.

Expresar una idea es una condición posible en cualquier ser humano, sirviéndose de dibujos, palabras o elaboración de figuras para hacer entendible lo que desee comunicar por medio de las manos como instrumento mediador entre el pensar y el plasmar: “en la condición del dibujo es donde el pensamiento tiene una relación directa con el hacer, con su mano, con la experiencia del cuerpo.”

Principio de abstracción para un objeto en tres pasos. Image © Sebastián Bayona Jaramillo Interior de la casa Alworth de Marcel Breuer. Chimenea resaltada con texturas. Image © Sebastián Bayona Jaramillo Santa Maria Novella / Florencia. Image © Sebastián Bayona Jaramillo Santa Maria dei Fiore (Duomo) / Florencia. Image © Sebastián Bayona Jaramillo + 15

El verdadero potencial del lenguaje planimétrico en los videojuegos

11:00 - 20 Noviembre, 2015
El verdadero potencial del lenguaje planimétrico en los videojuegos, Cartografía interactiva en Civlization V (2010). Image © Firaxis Games
Cartografía interactiva en Civlization V (2010). Image © Firaxis Games

En esta nueva colaboración titulada originalmente Cartografías del Metaverso, los arquitectos españoles Enrique Parra y Manuel Saga -fundadores del blog MetaSpace- exploran el potencial de la cartografía en los videojuegos, una herramienta que a veces sobrepasa el rol de mero orientador como en la secuela Diablo y se convierte en elemento gravitante del videojuego como en Civilization y World of Warcraft.

El lenguaje cartográfico y planimétrico propio de la arquitectura es común también al mundo de los videojuegos. Muchos de ellos basan gran parte de su experiencia en la interacción con uno o varios mapas sobre los cuales orientarnos, con los que descubrir en qué punto nos encontramos y adónde se supone que debemos dirigirnos.

Ejemplo de ello es la saga Civilization, una serie de juegos de gestión de imperios publicados desde 1991 hasta la fecha. Todas sus versiones se juegan sobre un mapa, una visión geográfica del mundo que representa sus distintas áreas, los recursos disponibles, el equilibrio geopolítico y otros factores. Estas variantes constituyen las reglas a seguir, la situación a enfrentar; el mapa se convierte en un tejido dinámico, es decir, la interfaz que permite el juego.

El adobe de Canela

11:00 - 7 Noviembre, 2015
El adobe de Canela, Ladrillos de adobe. Image © Julien Harneis bajo licencia CC BY 2.0
Ladrillos de adobe. Image © Julien Harneis bajo licencia CC BY 2.0

En la presente colaboración, la arquitecta Amanda Rivera narra la experiencia del equipo de profesionales de la Escuela de Construcción en Tierra ECoT -de la cual es fundadora- tras analizar el estado de las viviendas de adobe afectadas en la localidad de Canela por el reciente terremoto de magnitud 8,4 en Chile. La ausencia de una formación educacional sobre la construcción en tierra "genera reiteración en la ignorancia (de demoler viviendas en buen estado), y por lo tanto, una reiteración en esta irresponsable acción", explica Rivera.

El pasado 16 de septiembre de 2015 se desató en la costa de la región de Coquimbo (Chile) un terremoto de magnitud de 8,4 en la escala sismológica de magnitud de momento. En la comuna de Canela -epicentro del sismo- y en sus alrededores, las edificaciones construidas en tierra representan entre un 80% y un 90% del total, principalmente en adobe.

El adobe es una técnica constructiva que data de por lo menos 11 mil años de antigüedad, y que en Chile representa una gran parte del patrimonio construido. El adobe es un bloque de tierra y agua, que generalmente tiene paja y se le da forma a través de un molde. Es un ladrillo sin cocer, que luego se apareja como una albañilería. De hecho, es una albañilería de tierra cruda, que en Chile tiene particularidades antisísmicas probadas.

Conoce las propuestas ganadoras del Solar Decathlon USA 2015

14:00 - 28 Octubre, 2015
Conoce las propuestas ganadoras del Solar Decathlon USA 2015, Fachada principal de Stile, el proyecto de la Universidad de West Virginia. Image © Addi Gutiérrez
Fachada principal de Stile, el proyecto de la Universidad de West Virginia. Image © Addi Gutiérrez

El Solar Decathlon USA es una competencia internacional organizada por el Departamento de Energía de los Estados Unidos que se lleva a cabo cada dos años, en la cual participan equipos universitarios estadounidenses que diseñan, construyen y operan viviendas sostenibles de bajo costo y alta eficiencia energética.

La ceremonia de premación se llevó a cabo del 16 al 18 de octubre 2015 y ArchDaily en Español estuvo presente para conocer las propuestas ganadoras. 

Conoce todos los detalles de esta competencia, después del salto.

Patio lateral de “Nexus Haus” proyecto del equipo Texas/Alemania. Image © Addi Gutiérrez  “Team Solar Nest” es una casa que utiliza energía solar y que enfoca su  diseño en la recolección del agua pluvial. Image © Addi Gutiérrez  La universidad de Ciencia y Tecnología de Missouri diseñó un proyecto   inspirado en los nidos para aves, utilizando contenedores que van siendo apilados de acuerdo   a las necesidades espaciales de los habitantes de la casa. Image © Addi Gutiérrez  Vista de una de las avenidas del Solar Decathlon desde el patio trasero de “Aggie  Sol”, el proyecto de la Universidad UC Davis. Image © Addi Gutiérrez  + 15