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Arquitectura Y Videojuegos: Las más recientes noticias y obras de arquitectura

Una ciudad llamada Cloudbank

Hoy vamos a visitar Cloudbank, una ciudad colorida y llena de luz que alberga a una sociedad cosmopolita, vibrante, cuyos pilares son la música, el deporte y la cultura. El videojuego Transistor cuenta la historia de Red, una cantante cuyas melodías conmueven a la población de Cloudbank. Tras su último concierto algo extraño ha pasado y nos encontramos en un callejón con el Transistor, una espada con voz y personalidad propia que nos acompañará en nuestra aventura.

La protagonista absoluta de Transistor es la ciudad de Cloudbank. Recorreremos sus calles y sus edificios diseñados con una suerte de estilo art nouveau futurista impresionante. Encontraremos pavimentos, fachadas, luminarias, puertas e incluso carteles que nos llamaran la atención por su dibujo exquisito. Sus ambientes  absorbentes y llenos de detalles nos harán cuestionarnos en más de un momento si queremos seguir jugando o sencillamente quedarnos mirando la pantalla.

María Elisa Navarro, la arquitecta que asesoró el desarrollo de Assassin's Creed II

En el siguiente artículo, publicado originalmente en MetaSpace como "Assassin's Creed 2 - Arquitectos que hacen videojuegos", el arquitecto español Manuel Saga entrevista a María Elisa Navarro, profesora colombiana de arquitectura con énfasis en Historia y Teoría, quien trabajó en la compañía Ubisoft Montreal como asesora histórica del equipo de diseño del videojuego Assassin's Creed II, desde los primeros esbozos hasta su lanzamiento en noviembre de 2009.

Durante su doctorado en la Universidad de McGill (Montreal), en un proyecto de investigación entre la institución y Ubisoft Montreal, María Elisa Navarro asesoró todo el proceso de desarrollo del videojuego, trabajando con "un pequeño equipo de 20 personas hasta ser más de 400 en un sótano enorme de Montreal", cuando el proyecto era totalmente secreto, y trabajando desde el vestuario de fines del siglo XV hasta la corrección de errores arquitectónicos en las ciudades recreadas, pasando por detalles ornamentales y el aspecto de las viviendas.

"A veces, por jugabilidad, necesitaban tener paredes con mucha textura para que Ezio pudiera escalar, pero a la hora de plantear estos elementos se cometían imprecisiones. Por ejemplo, recuerdo un balcón con una baranda de hierro forjado que no pudo haber existido en aquella época. Yo era responsable de detectar estos problemas", señala Navarro en esta conversación con MetaSpace.